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例谈趣味性任务教学在初中信息技术课堂中的应用

出处:论文网
时间:2015-01-09

例谈趣味性任务教学在初中信息技术课堂中的应用

  中图分类号:G623.71 文献标识码:A 文章编号:1671-0568(2014)33-0098-02

  初中生对问题的认识仍处在感性认识阶段,他们对趣味性强、形象生动的学习内容感兴趣。因此,在教学中,教师要增强教学的直观性和趣味性,尽量设计趣味性任务,把知识点融入到任务中,调动学生学习的积极性和主动性。信息技术课堂应充分利用趣味性任务,做到“寓教于乐”,让学生在完成任务中系统地学习,达到知识、能力和态度与价值观的三维目标。

  一、案例实践

  笔者根据科学教育出版社《信息技术》七年级上册第一单元第五课《管理文件资源――井井有条的个人资料》谈谈在教学中如何运用趣味性任务进行教学。本节课的教学任务是资源管理器启动、结构、组成及文件和文件夹的各种操作(复制、剪切、粘贴、搜索、删除等),笔者将任务情境设计成“营救懒羊羊”,具体设计如下:

  1.任务描述。懒羊羊偷懒睡着了,不小心被灰太狼给抓走了,关到了狼村的地牢中。请前往狼村地牢营救回羊村。

  闯关一:深入敌营:打开狼村地牢(知识点:“打开文件夹”操作)打开“狼村”文件夹,找到“狼村地牢”文件夹。

  学生带着问题就会自主探究、寻找解决办法,进入狼村,打开狼村地牢,学生因此掌握了打开文件夹的操作方法。

  闯关二:寻找机关:搜索备忘录(知识点:“搜索”操作)。狼村的地牢机关重重,怎么也找不着懒羊羊,但灰太狼在关动物时做了记录,根据记录可以快速找到相应的动物,记录本是一个叫“备忘录.txt”的记事本,就藏在地牢中,快去把它找出来吧。

  学生探究:使用文件与文件夹的“搜索”功能,找出“备忘录.txt”。

  打开狼村地牢后,学生一开始会被凌乱的文件夹难倒,但通过教师提供的“寻找懒羊羊方法”提示后,他们很快知道这能通过文件/文件夹的搜索功能来实现,掌握了搜索的用法。

  闯关三:顺藤摸瓜:按路径找出懒羊羊(知识点:文件路径结构)。打开备忘录文档,可以看到各种动物的存放记录,其中就有懒羊羊所在牢房的地址路径,根据路径找出它吧。

  闯关四:根据路径,找到懒羊羊。

  闯关五:成功搭救:将懒羊羊剪切粘贴回羊村(知识点:“剪切、粘贴”操作)

  找到懒羊羊后得赶紧把它带回羊村。使用剪切―粘贴命令,将懒羊羊从牢房中移到羊村。

  这个环节让学生理解转移文件的方法(剪切―粘贴),并引导学生思考复制与剪切的区别及用法。

  闯关五:集体营救:用“*.WMF”方式搜索出所有动物,并转移到草原。在营救懒羊羊的过程中,其他动物也向你发出了求救信号,希望你能把它们救出去。所有动物都是扩展名为“.WMF”的图像文件,请使用“*.WMF”的搜索方式将它们找出来,并剪切――粘贴到“草原”文件夹。

  这个环节是拓展环节,体现了根据学生个体差异提出不同层次的练习要求。学生根据自己实际掌握的情况有选择地完成相应难度的任务,让不同层次的学生都能在课堂上体验成功的乐趣。

  闯关六:焚巢捣穴:将狼村地牢彻底摧毁(知识点:“删除”操作)。为了不让灰太狼再滥抓无辜,请将它的地牢催毁掉。将“狼村地牢”文件夹按shift+Del或单击右键选删除并按住shift彻底删除。

  教师在此环节注重引导学生:删除命令的用法与回收站应结合起来分析,引导学生除了掌握删除操作,还应掌握误删时如何解救,理解删除与彻底删除的区别。

  二、案例反思

  通过本案例教学,谈一谈趣味性任务教学的几点反思:

  1.设计的任务要巧妙地把要求学生掌握的知识点融合进去。教师先对整堂课的教学内容进行挖掘,根据教学内容、教学目标、学生原有的知识水平和学生的心理特征分析,创设故事情节,通过故事情节的导入,配合相应的任务情境,把知识点融合在任务情境中,让学生逐步掌握和学习教学内容。以趣味性任务进行教学,帮助学生理解教材中要求掌握的相关操作并提高他们的学习兴趣。

  2.用生动的任务情境演绎教材是实现信息技术高效课堂的法宝。信息技术教材编写往往略显枯燥,怎样激起学生的学习热情是摆在每位信息技术老师面前的一道艰巨任务。针对本课教学内容,笔者将其设计成一段“营救懒羊羊”的连贯的情境故事,让学生感到新鲜、好奇、有悬念,在新课的一开始引入趣味性任务,可以使学生的学习情绪高涨,从而激发了他们学习的欲望。

  3.趣味性任务设计贴近生活性。课堂任务的趣味性就是指任务的设计一定要贴近学生生活。由于教材或者教参编写者考虑的角度不一样,设计的任务缺乏新颖性,会影响到学生对任务的认可度。因此,教师在设计任务时要灵活处理教材,设计出贴近学生生活的任务。

  趣味性任务以新鲜的视角、更多元的手段增加了学习者对知识的了解和体悟,并引起他们发自内心的探究愿望,改变了传统教学模式中学生积极性差、主动性差、创新性差的被动状况,激发了他们学习的动力,最终达到提高学习效率的目的。

例谈趣味性任务教学在初中信息技术课堂中的应用

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