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交叉融合:实施微型游戏项目教学的基本策略

出处:论文网
时间:2014-12-06

交叉融合:实施微型游戏项目教学的基本策略

  中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-C-(2014)08-0041-04

  ?本文系江苏省职业教育第二期教学改革重点资助课题“中职专业课程微型游戏项目教学的实践研究”(课题编号:ZZZ17)成果之一。

  收稿日期:2014-06-11

  作者简介:崔志钰,江苏省海门中等专业学校(江苏海门,226100)科研处主任,高级教师,教育硕士,江苏省特级教师,南通市名师第一梯队培养对象,南通市学科带头人,南通市“226”高层次科学技术带头人,海门市e项目名师工作室领衔人,江苏省教育科研先进个人,全国教学竞赛一等奖获得者,主要研究方向为职业教育教学。

  随着职教课改的深入,中职课堂正发生着深刻的变革,但课堂的“同质化”倾向越来越突出,多样化的中职课堂呼唤更多“异质”教学样式的涌现。作为一种新型的教学样式――“微型游戏项目教学”以游戏之“形”和项目之“神”的双重“性格”为中职课堂带来了全新的气象。

  一、项目化:游戏教学的新使命

  (一)中职游戏教学的项目化诉求

  当前,在中职课堂上很少能看到游戏的“身影”,即使偶尔闪现,也基本局限于以游戏的方式创设项目教学情境,成为项目教学的前奏和课堂气氛的“调味品”。游戏成为项目教学事实上的点缀,这固然受制于教师的思维惯性,他们往往以为中职生已经“长大”,已不屑那些简单而低级的游戏。同时也因为,游戏本身的“低效性”甚至“副作用”也使教师对中职游戏教学敬而远之。游戏天然的“趣味”和“娱乐”本性又使游戏不时被“派上用场”,于是在“遗弃”与“利用”之间徘徊,游戏始终没能成为中职教学的基本样式。

  “一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因。”[1]中职生与游戏有着天然的亲和力,游戏应当是中职生学习生活的重要方式,因为游戏的“低效性”和“副作用”而抵制游戏无异于“因噎废食”。但事实上,游戏也确实难以承载项目教学的重任,游戏与项目教学似乎有着天然的排斥性。一方面项目教学是以工艺流程或工作流程为主线,以完成一个事实“产品”为教学目标,而工艺流程或工作流程显然不具有“娱乐性”和“趣味性”;另一方面,游戏的主要作用往往被限定在活跃课堂气氛,是一种“调味品”,并非是一个有效的知识“载体”。正因如此,游戏式学习还只是一个遥远的梦想和“传说”,似乎只能是教学的“非主流”和“配角”。

  当下,应摘除有色眼镜,正所谓“不用飞花来点缀”,赋予游戏以教育的功能,赋予学习以游戏的方式[2],给游戏教学以正名,使游戏不再是一种点缀,而是一种实实在在的教学载体,是教师一种自然的教学方式,贯穿于课堂教学的始终,才能真正实现游戏的项目化。这种游戏项目化就是在保留游戏基本特征的基础上,使游戏承载相应的项目知识内容,促成游戏“下嫁”项目,变原先单一的游戏为项目游戏,这是实现中职课堂游戏化的基本“路径”,也是中职游戏教学的基本诉求。

  (二)游戏项目化“改编”的基本策略

  要使游戏顺利地“下嫁”项目,实现游戏向项目的靠近,进而实现游戏的项目化,必须对现有游戏进行“改编”,使其具备项目的基本特征。游戏项目化“改编”必须坚持三大基本策略:一是不弱化娱乐性。娱乐性是游戏的本质属性,是游戏的价值所在,如果在游戏项目化“改编”的过程中,弱化了游戏的娱乐性,不足以引起学生的游戏愿望,即便“改编”成相应的项目,也会失去应有的价值。二是催生出教育性。没有教育性的游戏是难以进入中职课堂的,变原有的游戏为教育游戏是游戏项目化“改编”的应然价值取向,这就需要把相应的知识融入不同的游戏,开发出相应的游戏项目。三是现实的可行性。游戏的“改编”必须充分考虑学生的认知特点、年龄特征和游戏本身的难易程度,尤其是对当前较为流行的游戏软件进行提炼和改编。[3]

  笔者在运用PowerPoint教学过程中,合理“改编”一款较为流行的游戏――“走迷宫”,取得了较好的教学效果。“走迷宫”本是一款纯娱乐性的游戏,基本没有教育价值,笔者巧妙地将PowerPoint中的超链接、动作按钮等核心知识点附着其中,再适当设置一些关联知识点,如文本框、自选图形、艺术字等的插入与设置等,实现了游戏的项目化。整个教学以游戏为载体,学生通过“激情游戏―解密游戏―自制游戏―互玩游戏―感悟游戏”等环节,变“教”中“学”、“做”中“学”为“玩”中“学”,变“赤??”的授受为悄无声息的自主建构,实现了课堂教学的“华丽”转身(见图1)。

  这种基于游戏的项目化“改编”,既没有弱化原有的游戏趣味性,又“移植”了相应的知识与技能教学目标,在保留原汁原味游戏的同时,又无形中使游戏的“副产品”――项目教学目标悄然实现。卢梭曾说过,急于达到目的,结果反而不如慎重前进的快,这种游戏的项目化路径与其说是教学目标的“暗渡陈仓”,不如说是一种无痕的教学策略,这将使中职课堂教学更为灵动、更富情趣、更具吸引力。

  二、游戏化:项目实施的新追求

  (一)中职项目教学的游戏化需求

  项目教学作为中职专业教学的主流样式,其“六步方略”几乎成了课堂教学的唯一路径,原本千姿百态的中职专业课堂渐有“一统江山”之势,从教育学的视角来看,课程改革绝对不应该是用一种教学模式替换其他教学模式,也绝对不是将丰富多样的课堂改革成整齐划一的课堂,教学不需要“穿制服”“走正步”。项目教学以生产(工艺)流程为线,教学过程演变成“生产”过程,教学成果演变成展示“产品”,这种“所学即所得”固然具有积极的意义,它“模糊”了学生与工人的身份界限,使教学过程与生产过程对接,便于学校与企业的“无缝”对接,但这种单一的项目教学样式使中职专业课堂高度程式化、技术化,缺乏足够的生机与活力,课堂难以涌现生命的活力。   真正好的教学不能降低到技术层面,真正好的教学是一种自身认同和自身完善。项目教学不能“死守”技术路线,不能如此短视地、“心无旁骛”地朝向教学目标。如果我们只顾一味地走路,而无暇顾及沿途的风景,教学必将失去生命感。无论从生命多样性的角度还是基于中职生的年龄特点,无论从中职课堂的本原要求还是教师教学风格的独特性诉求,中职教学都应保持足够的趣味性,探求多样化的项目教学路径,使项目教学不但可“触摸”,更可“亲近”,不但“好做”,更“好玩”。

  “游戏化”是中职项目教学的一种全新诉求,它一方面可使单一的项目教学“面容”变得丰富而“可爱”,使教师发自内心地喊出“原来课还可以这样上”,使学生真切地感到“学习原来是如此的妙不可言”,当玩变成了学习的主旋律,学习显然就不再是一种负担,自然会成为生活的第一需要,知识的获取和技能的形成就会在不知不觉中融入学生的心灵深处。这种游戏化教学,学生可能会忘记所学的知识与技能,但其中的游戏也许会“剩下”,而一旦游戏被“剩下”,则镶嵌在其中的知识与技能却也可能被“剩下”。正如一些大家学者所言,当一个人把在学校所学全部忘光之后剩下来的东西就是教育。

  (二)项目游戏化“改造”的基本策略

  要实现项目的游戏化,必须对项目进行游戏化“改造”,赋予项目以“玩”的特性,变“做”起来为“玩”起来,或者以“借鸡生蛋”的方式,将现有的游戏资源融入项目中,使项目富有“趣味性”。项目的游戏化开发同样必须坚持三大基本策略:一是坚持项目教学的基本特征。即教学必须呈现一个可视化或可触摸的结果,游戏是达成这一结果的过程或者游戏的结果就是项目的“产品”,如此实现游戏项目一体化。二是坚持先解构再重构的基本方针。即先对项目进行解构,实现“骨肉分离”,分离出核心知识点、关联知识点和通用知识点,再以这些知识点为基础“编写游戏剧本”,融入游戏样式,实现“骨肉相连”。三是坚持独立开发与“借鸡生蛋”并重,以“借鸡生蛋”为第一考量,在项目的游戏开发时,优先利用和改造现有的游戏资源。

  笔者在计算机网络相关知识教学过程中,对原有的项目“计算机网络应用”进行了解构和重构,以“远程登录”为主要知识负载,在无“鸡”可借的情况下,开发了一个“玩转远程登录”游戏项目。整个游戏项目的实施分成三个环节:一是远程唤醒,学生通过一定的方式远程唤醒一台电脑,实现远程开机;二是远程登录,学生远程登录一台电脑进行操作,实现远程控制操作;三是远程关机,学生通过远程控制关闭一台电脑。整个教学过程中,学生动感十足、充满好奇,探究欲望充分激发,形成了三位一体的生动局面:表面上是游戏,形式上是操作,实质上是学习。当然,为激发学生学习积极性,教师在游戏项目教学中还可适当对学生进行奖励。

  这种项目的游戏化以探究为主要形式,以游戏引领学习活动,变原先单一的任务驱动、项目驱动为游戏“自动”,并以学生自主选择游戏等级的方式实现学生学习的自主分层,避免不分层与教师的强行分层,游戏的结果――“项目合格证书”既是对学生游戏成功的奖赏,也是项目教学的“产品”,学生在收获项目合格证书的同时,项目教学评价也悄然完成。

  三、微型化:游戏项目的新视角

  (一)项目游戏的微型化融合取向

  在游戏项目化和项目游戏化的交叉融合中,必须把握微型化的改造原则。一是对原有的项目进行分解,以形成一个个“微型项目”。[4]如在Excel相关知识教学中,笔者对原项目“统计零用钱支出数据”进行了极具针对性的改造,以“微型项目”为主要形式,将原有的大项目解构成四个微型项目:(1)测测你的零用钱,主要知识负载是Excel地址与公式;(2)算算你的零用钱,主要知识负载是Excel函数的灵活运用;(3)明明白白零用钱,主要知识负载是Excel图表的建立与使用;(4)合理用好零用钱,主要知识负载是Excel图表的分析与修改。这种项目的微型化改造为游戏的嵌入提供了条件。二是开发和“改编”微型游戏。中职教师受多种条件限制,并不具备开发大型游戏的能力,他们更多地是利用现有的游戏资源进行微型化“改编”,以便融入课堂,抑或自己设计和开发一些微型游戏。如笔者就针对上述四个微型项目,利用现有游戏资源设计开发出四个微型游戏,实现了项目与游戏的微型化融合。

  “植物大战僵尸”是一款中职生较为喜爱的休闲益智游戏:可怕的僵尸即将入侵,每种僵尸都有不同的特点,玩家防御僵尸的方式就是栽种植物(如图2)。游戏本身较为简单,易于上手,但游戏的教育价值并不强。笔者通过提炼,在保留游戏基本特性的基础上对其进行了微型化的改造,融入到PointPower教学中,赋予其相应的知识负载,其中核心知识负载为PointPower自定义动画,于是就形成了一个微型游戏项目。通过与僵尸的搏斗,学生在体验游戏乐趣的同时,对PointPower自定义动画也有了深刻的理解。

  所谓微型游戏项目就是以一个连续的教学活动为项目教学周期(可以是1课时、2课时、4课时等),通过在项目中融入相关的知识和技能负载,以游戏为主要教学形式而形成的教学载体。这种微型游戏项目可以确保学生“玩完”后便可看见自己的成果,或“晋级”或“战胜对手”或“收获战利品”……微型化是项目与游戏融合的基本价值取向。

  (二)游戏项目的微型化教学策略

  游戏项目微型化教学的基本策略是:师生双方就教学内容的游戏方式进行教学协商,教师根据学生的学习需求确定游戏类型,学生先初步感知游戏(试玩,了解游戏的基本结构),在初步感知的基础上,学生对游戏进行深度“解剖”,以破解游戏,在破解游戏的过程中,知识与技能教学目标悄然实现,在自主开发、再现游戏的基础上,学生根据自己的理解和体会对游戏进行有效的“改编”或“升级”,实现项目的有效拓展。

  以“室内寻宝”游戏项目教学为例。首先,明确有宝,且就在室内,激发学生获宝“欲望”,明确学生获得宝物的途径是游戏,进一步增强学生的学习兴趣。接着,学生运用工具,自主探究,根据自己的实力自觉选择不同难度系数的游戏闯关,在学生探究的过程中,如没做或做错,则不能进入下一关,学生遇到问题可通过同伴互助、教师指导方式,也可利用课件自身的帮助功能,确保每个人闯关成功。这一环节的物化成果是学生获得藏宝图,学生可根据自己的实际情况选择相应的藏宝图。学生根据藏宝图进行寻宝,教师先行简要介绍Windows搜索功能,让学生初步感知,明确“寻宝”路径。然后学生自主探究,深入体察“搜索”功能,这一环节的物化成果是学生获得宝物――数字书签。最后通过互藏与互寻环节,一方面使课堂涌现灵动,另一方面也促进了教学目标的深度达成,学生收获项目合格证书。见图3。   真正好的教学应该是学生个性、灵性、创造性的充分发挥,学生享受自由的学习,不仅是形式上的自由,更是心灵和精神上的自由。微型游戏项目教学以项目为载体,以游戏为主形式,学生在游戏的过程中,不断收获“过程利”,而随着游戏的结束学生又会收获“终结利”,学生的不断获利既可满足学生“急功近利”的“短视”心理,又使教学目标一步步趋于实现。

  游戏与项目的“微型牵手”、“交汇对接”,使中职生在娱乐中接受教育,在教育中获得愉悦,这种游戏本质上是一种“轻游戏”[5],这种项目实质上是“微项目”,这种“轻微”的碰撞催生出的微型游戏项目教学样式将使平静的中职专业教学泛起圈圈涟漪,激起中职专业课堂教学的层层浪花。

交叉融合:实施微型游戏项目教学的基本策略

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