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从讯息设计的视角看教学模拟游戏的设计

出处:论文网
时间:2018-11-02

从讯息设计的视角看教学模拟游戏的设计

  [中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2011)10-0045-04

  

  由于教学模拟游戏兼具模拟和游戏两种特质,其具有强大的教学潜力,要充分发挥其教学传播效果,必须重视教学讯息设计。文章把讯息的形态和诱导两方面作为思维出发点,以印第安纳大学开发的影响较为广泛的《扩散模拟游戏》(增强版)为例,重点分析其界面设计和激励环境设计,从而揭示教学模拟游戏在讯息设计上的重要原则。

  

  一 教学讯息设计

  

  教学是信源将教学讯息传递给学习者,并得到学习者相关反馈的双向传播过程。教学讯息设计是指,为了解决某个特定的教学传播问题,对传播符号――讯息(文字与画面)进行分析、综合处理的工作,目的是提高教学传播效果。讯息是教学传播系统的基本要素,是学习资源的组成部分,任何学习过程或学习资源的开发工作都离不开讯息设计。

  

  从讯息设计视角审视教学传播过程(如图1),教学传播者(信源)精心选择教学信息,将其转换为视觉、听觉等传播符号,然后通过适当媒体加以呈示,这个过程是讯息(包括形态和诱导两个构成要素)的编码过程。在整个传播过程中,学习者是信宿,教学传播的最终目的在于,帮助学习者有效地接收和理解讯息从而促进其学习。对讯息形态的编码,就是对讯息可视化效果的设计,属于界面设计,旨在引起学习者早期注意和知觉;对讯息诱导成分的设计属于激励环境的设计,有助于维持学习者的注意和进一步知觉,促进知识的保持和迁移。

  在与媒体的交互过程中,学习者直接感知到的是图、形或声的符号,解释并理解这些符号所代表的意义的过程称为译码。在接受信息、解释信息并对信息做出反应(反馈)的讯息译码过程,学习者的心理活动发生如下部分或全部变化:注意、知觉、理解、保持和迁移。进行讯息编码时,必须要以学习者的内部心理加工过程为依据,促进学习者进行深层次学习。

  本文重视以学习者的内部心理加工过程为依据,充分认识到形态和诱导两个方面对讯息设计的重要性,将从界面设计和激励环境设计两个视角,具体分析《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

  

  二 扩散模拟游戏(Diffusion Simulation Game)

  

  《扩散模拟游戏》(Diffusion SimulationGame)是由印第安纳大学开发的一款在线模拟游戏,该游戏旨在帮助人们更好地理解,由埃弗雷特?罗杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的创新扩散理论,期望游戏参与者学会应用该理论的各种推广策略,成功地向特定组织推广新的创新成果。游戏模拟变革推广的真实情景,允许参与者以变革促进者的角色,到预设的学校中进行为期两年的推广活动,如果参与者能让校方所有人员采纳变革,就被视为成功,否则变革推广失败。游戏历经多版本变迁,前一版与增强版相比,最明显的区别在于界面设计(从以文字为主转变为图文并茂),其正在尝试通过Web运行游戏,同时为用户带来桌面应用程序般的体验。

  

  该游戏设计了四个主要部分:游戏规则(Game Rules)、玩游戏(Play Game)、游戏日志(GameLog)和我的账户(MyAccount)。“游戏规则”:帮助参与者熟悉游戏环境,呈现学习目标,图文并茂地指导操作,并介绍争取采纳者的建议性策略;“玩游戏”:具体参与界面;“游戏日志”:记录在最近一次游戏中,参与者对校方各职工采用过的策略、相应的系统反馈以及采纳者数量等信息,“我的账户”;跟踪记录参与者历次游戏的具体信息,允许查看相应游戏状态,这两个部分都是对参与者的学习跟踪,既有助于参与者反思决策过程,又能为设计者改进游戏提供数据资料。

  

  三 从讯息设计的视角看《扩散模拟游戏》(增强版)的设计

  

  前面提到,对讯息形态的编码属于界面设计,对讯息诱导成分的设计属于激励环境设计,所以下面将从界面设计和激励环境设计两方面探讨《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

  

  1 界面设计

  (1)结构设计

  结构设计主要涉及导航设计和界面布局设计,结构设计是否合理直接影响到界面的可操作性和内容的清晰度,过于繁琐的导航设计或混乱的布局,容易分散学习者的注意力,将时间耗费在无谓的操作上,最终降低他们的学习兴趣。

  《扩散模拟游戏》(增强版)强调以用户为中心的设计,其结构设计符合用户导向的原则。首先,该游戏网站导航清晰,操作设置简单,其设计的四个主菜单(如图2):游戏规则、玩游戏、游戏日志和我的账户,简单清晰地展示游戏的四个主体部分;每个子页面的导航按钮都是一级按钮,不存在下一级子按钮,学习者点击鼠标左键,就可以轻松访问自己感兴趣的内容。其次,界面布局清晰、风格一致,菜单和内容显示位置相同,有助于学习者迅速适应网络学习环境;界面内容图文并茂、比例协调,符合学习者从上而下、从左而右的阅读风格;每个页面的内容都可以同屏显示,尽量避免使用者在滚动窗口、点击鼠标等操作上浪费时间,合理的内容长度和图文并茂的表现形式,体现了减少用户短时记忆负担这一黄金法则。

  (2)视觉设计

  进行界面设计时,要注重对界面部分或整体的视觉效果设计,其影响学习者的注意和感知,影响学习者对内容的理解程度。

  遵循感知和美学原则。《扩散模拟游戏》(增强版)在色彩配置、字体设置和图文安排上,都遵循了感知和美学原则。首先,游戏界面以橙色系列为主色调,简单的明度和对比度处理,使得界面和谐、亮丽,此系列色彩是暖色系中较为欢快活泼的色彩,能够带给学生一种富足、快乐而幸福的感受,有助于激发学生的感知,使其更大程度地投入学习。其次,页面内容区文字采用活泼清晰、不花哨的Calibri字体,有利于学生辨认文字内容,减少视觉疲劳感;对于重点内容,通过特殊变化(颜色、字体、字号、添加下划线等)突出重点。再次,增加图片、视频辅助文字说明,克服单纯文字的抽象性,图文整体设计符合视觉平衡和整体原则,布局合理,基本色调与页面整体色调一致,不仅能够激发感知,而且能够给人带来美的感受。

  符合内容的组织和分组设计原则。在内容的视觉设计上,要遵循内容组织和分组的基本原则。注意是有选择的,知觉是有组织的,在空间上接近的部分有助于知觉和记忆的归类,同一逻辑范围的内容比较接近,不同逻辑范围的内容,通过增加空间距离感加以区分,符合视觉设计的接近性原则。如在“玩游戏”界面(如图3),左边的“信息活动”就与其下的推广活动及右边的各项内容彼此分离,分别处于不同的表 格中。而这种自然的分离感是通过留白设计实现的,同时,所有视觉要素都遵循左对齐,界面虽内容丰富且图文并茂,但不拥挤,整体和谐、美观,具有高度的协调性和一致性,能够合理引导学习者的注意力,促进感知和理解。

  (3)交互设计

  交互设计的目的在于方便学习者操作,通过参与增加学习者的学习热情,允许其自己主宰学习过程。虽然该模拟游戏通过Web运行,却旨在为用户带来一种桌面应用程序般的体验,鼓励学习者进行持续有效的交互。

  交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通过导航和超文本链接等实现,良好的交互设置应做到:结构简明清晰、风格一致,操作设置具有高度的一致性和沉浸性;这样的设计有助于学习者轻松访问,并尽情地投入到学习情境,避免产生厌烦情绪。首先,《扩散模拟游戏》界面的导航和超链接设计风格一致,如主菜单的位置和链接方式相同,内容区的下一步按钮都位于右下角等。其次,界面的交互设计做到了沉浸性,它将用户中心原则贯穿到超链接的设计,链接操作简易,直接操作性有助于学习者将注意力集中到学习内容。如图3,当学习者点击任意活动链接时,只有界面右侧的活动区会自动更新,而不是刷新整个网页,学习者根本不会感觉到任何突兀的变化,能沉浸于自己选择的学习情境。

  反馈设计具有及时性和高效性。反馈设计对于游戏来说至关重要,及时高效的反馈有利于激发和维持学习动机,增强学习者的好奇心和获胜欲望,增强学习的坚持性。学习系统在学习过程中要能适当给予学习者反馈信息,这种信息包括学习者目前正在做什么、处于什么位置或者一些适当的提示信息等。除此之外,《扩散模拟游戏》几乎同步反馈学习者最近一次操作的学习结果信息,并将这些信息跟踪记录到“游戏日志”和“我的账户”,具有高度的及时性和高效性。

  

  2 激励环境设计

  讯息设计要注意激发和保持学习者的学习动机,促进学习者进行深层次的信息加工,为此,必须强调激励环境的设计。从心理学角度,激励指为实现期望目标,以一定的刺激物诱发人的行为动机,并引发、鼓励行为的活动过程。美国哈佛大学的管理学教授詹姆斯认为;“如果没有激励,一个人的能力发挥不过20%-30%;如果施以激励,一个人的能力则可以发挥到80%~90%。”

  (1)强调人性化设计,以吸引注意和激发好奇心

  《扩散模拟游戏》的设计强调以用户为中心,不论布局设计还是内容组织,都强调吸引学习者的注意力和好奇心。首先,游戏首页(如图2)采用人性化设计,开宗明义地阐明学习目标、介绍学习者的游戏角色,采用视频、图、文多种形式给予明晰的操作指导,提供获取采纳者的重要策略,还十分贴心地提供玩游戏的注意事项,以及第一步操作的建议性方略等,尝试为学习者留下良好的第一印象。其次,在玩游戏的过程中,学习者可以自主控制学习过程,而且每一步操作结果都是不可预料的,再加上游戏采用角色扮演的策略,这些都在不同程度地激发学习者的兴趣和好奇心。

  (2)突出需要的刺激,以激励内部动机

  善于捕捉学习者的需要,并与之建立关联,才能激励内在动机的形成,而内在动机将成为不断学习的持续动力。

  将学习内容、目标与学习者已有知识、技能和愿望建立关联。学习者总会对自己感兴趣的任务给予特殊关注,特别是,当学习内容和目标与自己的学习愿望不谋而合,自已又有相关知识和技能来完成任务时,他们就会表现出强烈的学习欲望。《扩散模拟游戏》的理论基础是,罗杰斯(Rogers)教授的创新扩散理论,其目的是帮助参与者学会应用该理论中的各种推广策略,成功地向特定组织推广创新成果,而游戏参与者都是具备一定创新扩散理论基础,有从事创新推广意向的学习者。因此,该游戏的内容和目标与学习者已有水平和愿望有高度一致性,能够激发学习者的内部学习动机。

  提供自主学习氛围,以与学习者的自身需要建立关联。该游戏为学习者提供了相对宽松的学习环境,允许学习者按照自身需要,自主安排学习过程,学习者在参与活动时,可以根据自身需要选择玩游戏的次数,不断体验各种策略的应用序列;网站会自动跟踪记录学习者的学习进度,学习者可以通过日志和个人账户查看学习记录,通过对比分析,找出有效的实践策略。高度的自主性设计,充分考虑到了学习者内在控制感的需要,有助于保证学习者的学习热情。

  采用角色扮演策略,以与学习者的真实任务建立关联。整个游戏都围绕问题情境:“如何能让学校员工接受一项新改革”展开,模拟变革推广的真实情景,为学习者建立真实任务,学习者通过扮演变革推广者角色,学习和应用变革推广的有效策略,了解真实情境中可能遇到的各种困难等。学习者通过游戏学习的知识和技能,都是具有可迁移性的,学习者可以将其应用到真实的现实任务中。游戏规则中也提到,现实情境极其复杂,学习者通过游戏习得的知识和技能不一定百分百奏效,但其对现实实践确实具有重要指导意义。

  (3)设置适当的挑战水平

  如何能让学校员工接受一项新改革?这是一个悬而未解的问题情境,无疑在挑战所有学习者的想象力和创造力,试图激发学习者的学习动机。

  设置合适的挑战水平,激励学习者形成正确的成功期望。根据YERKES-DODSON法则,挑战水平和学习者的业绩关系呈倒U型,挑战水平过高和过低都不利于提高学习者的学习业绩。一方面,《扩散模拟游戏》的时间期限为两年,每一步游戏选择至少耗时一周,时间上的紧迫感会为学习者带来挑战。另一方面,游戏向学习者展示了成功的可能性。游戏首页为学习者提供第一步操作指导,并提供重要暗示:争取采纳者并不是很难,是有套路的,他们可以成功;在玩游戏时,系统会为学习者的每步操作提供结果反馈和行动建议,帮助学习者更为顺利地完成任务,使之不致气馁。

  明确目标和任务需要,帮助学习者设立自己的目标。“游戏规则”明确指明学习目标,即使所有员工采纳改革,并表示学习者不必急于一次性完成游戏,可以自定进度,逐渐完成任务;系统会自动保存游戏记录,以备下次继续进行游戏。这些设计有助于学习者设立自己的学习目标,逐步安排游戏学习计划,增强自我控制感,激发其学习欲望。

  帮助学习者将成功归因于努力和坚韧。不论游戏结果如何,游戏设计者都希望学习者建立正确的归因方式。在阐释游戏规则时,设计者就告示所有学习者:在现实情境中,开展变革推广不是一件易事,因为人类行为有时是不合逻辑或不可预测的,你认为合理的策略不一定奏效。为此,变革推广者的成功密钥就在于努力和坚韧。为引导学习者建立正确归因方式,设计者在游戏设计上也是煞费苦心,比如,当变革推广者想见校长时,必须先花费一周时间与秘书商谈,再花一周请求面见校长,但校长又不一定有空闲,所以,作为变革者的唯一办法就是继续尝试,只有努力才会有回报。

  

  四 结束语

  

  讯息设计是教学传播设计的重要方面,讯息设计的优劣直接关系到传播的效果。《扩散模拟游戏》经历多版本变迁,已获得良好的教学成效,把它作为示例,其设计理念对其它教学模拟游戏的讯息设计具有特殊启示意义。本文重视以学习者的内部心理加工过程为依据,从结构、视觉、交互设计,以及激励环境设计等方面,讨论了游戏设计中的各种讯息设计理念,及其对学习者讯息加工过程的重要影响。当然,《扩散模拟游戏》在讯息设计方面也不是完美无缺的,它还有很多值得改进的地方,比如需要完善交互机制,为全球游戏者提供交流游戏心得的渠道;再如,提供多元化反馈机制,帮助游戏者了解自己在所有玩家中的技能等级水平等。

  

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关键字:设计 模拟游戏 视角 讯息 模拟 教学
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