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大学生玩手机游戏背后的心理需求

出处:论文网
时间:2019-03-10

大学生玩手机游戏背后的心理需求

  中图分类号:C913.5 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2014)15-0087-02

  引言

  1.研究综述

  据调查显示,手机游戏群体以青年为主,18-24岁的年轻人最多,占四成左右,这个年龄段的游戏用户中,学生群体占据重要地位。随着手机游戏的风靡,一些问题也逐渐出现。部分手机游戏爱好者废寝忘食,乐此不疲。更有甚者沉迷其中,难以自拔,严重影响正常生活,甚至出现因沉迷手机游戏无法按时完成学业的极端事件。

  本文结合前人研究和收集到的资料,总结出15个可能的影响因素:压力,占有欲,从众,无聊,群体归属感,同伴影响,社会支持,加大交际量,对排名敏感,渴望他人肯定自己能力,渴望与众不同,好奇,成就感和体现生活智慧。然而,这些因素直接组织在一起略显凌乱,因此,本文创造性地提出以马斯洛的需求层次理论为框架,将这15种影响因素架构到四种不同的需求之上,研究四类需求对因变量――玩手机游戏的行为的影响。同时,借鉴网络成瘾的成因,将被试分为一直玩手机游戏,一直不玩和以前玩现在不玩三类。

  本文将得到的15个因素归类后,整理为4类需求:安全需求,归属与爱的需求,尊重的需求和自我实现的需求。

  2.研究假设

  综合前面的论述,本文的主要目的就是系统而深入的考察手机游戏背后的心理需求。本文假设为:人们可以通过手机游戏,使自己的一些需求得到满足。这些需求可以用马斯洛的需求层级理论组织起来,形成一个有结构的需求系统。

  根据假设,可以将问题细化为三个具体问题:

  (1)大学生具有哪些需求,或者说,大学生的哪一些需求没有得到满足;

  (2)手机游戏能够满足或者是缓解哪些需求;

  (3)手机游戏是否真的能够满足这些需求。

  问题⑴可通过描述统计直接获得。问题⑵可通过比较玩手机游戏和不玩手机游戏的群体之间心理需求的比较获得。问题⑶可通过之前玩手机游戏现在不玩的大学生心理需求的转变印证。

  3.研究对象

  本次调查的对象是在校大学生,以合肥工业大学本科大一到大三年级学生为总体,在合肥工业大学校园内取样开展访谈和问卷调查。

  一、结果分析

  1.大学生需求现状分析

  计算需求量表中,被试四个需求维度的平均分,作为该维度的分数,将四个维度的分数进行相加,得到总的需求分数。对所有被试四个维度的需求及总需求现状进行统计分析,计算总平均数和标准差,得到的结果如下表所示:

  ■

  由上表分析可知,从数值上看,自我实现需求和归属与爱的需求的平均值最大,均为6.2;安全需求的平均值最低,为5.6。所有的需求值都大于5,也就是说,在日常生活中,被试有上述四类需求。到底被试的这四类需求分数之间是否有差异,需求进行进一步的检验。

  进行方差分析发现,需求的主效应显著,F(3,987)=37.910,p<0.001。也就是说,被试的需求之间的差异是显著的(α=0.001)。进行LSD多重比较,结果发现,在0.001的显著性水平下,只有安全需求的分数和其他三种需求分数有显著差异,即安全需求的分数小于其他三种需求。

  2.手机游戏满足需求的情况

  同样的,计算各维度的平均分和标准差,结果如下表所示:

  ■

  由上表分析可知,从数值上看大学生认为手机游戏最能满足的是安全的需求,满足程度为4.7分,最不能满足的是自尊的需求,满足程度为4.0。这些需求满足程度之间是否真的有差异需进行进一步检验。

  进行全方差分析发现,需求满足状况的主效应显著,F(3,987)=36.640,p<0.001。也就是说,手机游戏对各种需求的满足程度是不同的。进行进一步的LSD多重检验,结果如下表所示:

  ■

  由上表可知,手机游戏对四类需求的满足程度由高到低依次为:安全需求,归属与爱的需求,自我实现的需求,自尊的需求。

  3.手机游戏满足心理需求的验证

  前面已经对手机游戏能够满足的心理需求进行了大致分析,为了获得更精确的数据,对一直玩手机游戏和一直不玩的被试进行分析,比较二者的需求状况及需求满足状况。由于本研究分了三类被试,为了避免两两比较带来的累积误差,使用ONEWAY-ANOVA。

  首先比较二者需求状况。全方差分析的结果表明,安全需求主效应显著(F(2,327)=3.630,p<0.05),自我实现的需求主效应显著(F(2,327)=4.182,p<0.05),需求总分主效应显著(F(2,327)=3.226,p<0.05)。进行LSD事后检验,结果如下表所示:

  ■

  由上表分析可知,一直玩手机游戏的被试和一直不玩的被试在自我实现的需求上有显著差异,一直玩的被试的需求低于一直不玩的被试。这也间接说明需求的不同是导致是否玩手机游戏的原因之一。

  再比较二者需求满足状况。同样进行全方差分析,结果表明,安全需求的满足主效应显著(F(2,327)=6.489,p<0.01),自尊需求的满足主效应显著(F(2,327)=8.402,p<0.001),自我实现需求的满足主效应显著(F(2,327)=3.916,p<0.05),需求的满足主效应显著(F(2,327)=4.082,p<0.05)。进行LSD事后检验,结果如下表所示:

  ■

  由上表分析可知,对于一直玩和一直不玩手机游戏的被试而言,手机游戏能更多地满足玩游戏玩家的安全需求,这间接说明心理需求是否得到满足也是导致玩手机游戏的原因之一(以上α=0.05)。

  4.对以前玩手机游戏现在不玩的被试的分析

  对以前玩现在不玩的被试进行研究,以探索转变出现的原因。

  在需求状况方面,以前玩现在不玩的被试安全需求显著高于一直玩的被试,自我实现的需求也显著高于一直玩的被试,需求总分同样显著高于一直玩的被试。说明部分大学生由玩到不不玩,部分原因是需求改变了。

  二、结论

  1.大学生玩手机游戏,是因为有不同的心理需求,而且手机游戏在一定程度上能够满足一些需求。

  2.一直玩手机游戏的大学生自我实现的需求显著低于一直不玩的被试,手机游戏更多地满足一直玩游戏的大学生的安全需求。

  3.以前玩现在不玩手机游戏的大学生安全需求、自我实现的需求、需求总分均显著高于一直玩的大学生。一直玩游戏的大学生在自尊需求的满足、自我实现需求的满足以及满足的总分上均高于以前玩现在不玩的大学生。

  4.大学生由手机游戏最想满足的是自我实现的需求,但是通过手机游戏来满足该需求的程度并不大。

大学生玩手机游戏背后的心理需求

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