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好莱坞游戏型动画电影分类研究

出处:论文网
时间:2015-02-27

好莱坞游戏型动画电影分类研究

  电子游戏与电影的媒介互动受到了业内人士以及双方爱好者的广泛关注。电影特别是好莱坞的动画电影与“游戏”之间有着紧密的联系。这里所说的游戏并不仅仅是指电子游戏,它是指“在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的原则,没有时势的必需和物质的功利。游戏的情绪是欢天喜地、热情高涨的,随情景而定,或神圣,或喜庆。兴奋和紧张的情绪伴随着手舞足蹈的动作,欢声笑语、心旷神怡随之而起”①。由此可见,无拘无束、自由奔放并能获得快感就是游戏精神的真谛。

  纵观好莱坞的动画电影,我们不难根据隐藏在影像表层下的游戏精神内涵,将这些影片进行一个大致的分类,其中比较常见的包括:戏谑游戏型动画、恐怖解谜游戏型动画、冒险游戏型动画等。不同游戏类型的动画影片能符合不同玩家/观众的审美要求和期待。

  一、戏谑游戏型动画

  媒介之间的融合和转换应该符合不同媒介自身的特点。动画电影从其本质属性以及功能特点上来说就带有夸张、戏说、大话的特征。好莱坞动画电影中的戏谑游戏类型将戏谑、嘲讽等具有后现代的游戏特征表现得淋漓尽致。

  (一)形象与性格的颠覆

  观众对大多数的好莱坞动画电影都有这样的印象:公主大多端庄贤淑、高贵优雅,一身曳地长裙风姿绰约;王子则多数伟岸魁梧,俊美不凡,身着礼服盔甲彬彬有礼;守护者几乎都灵力超群,法力无边。至今,观众仍可以在很多的好莱坞动画影片里看到这些熟悉的角色形象。然而,随着后现代文化对游戏精神内涵的丰富,“世俗梦想和文化游戏”②逐渐替代了“过去文化中引以为豪的神圣东西”③。如《花木兰》中的上古神兽木须完全背离了人们对“神”的想象。细小瘦弱的它,身材与蛇不相上下,喷出的火焰只能用来生火或是点烟花。《怪物史瑞克》里,“王子”史瑞克是一只长着喇叭耳朵的怪物;菲奥娜公主一改以往公主娇弱的性格,她敢爱敢恨,身手了得;除了菲奥娜公主外,片中其他的公主也展示了与以往不同的侧面:白雪公主将小矮人当成保姆看待,灰姑娘仙蒂瑞拉拥有双重人格,睡美人简直就是瞌睡虫,无论何时何地都能睡着……

  (二)“无规则”的规则

  所谓“无规则”的规则是指动画电影具有高度的假定性,观众不会过于苛求它必须符合物理定律和社会发展规律,只要符合情感逻辑,观众便能津津有味地陶醉其中,如动物能开口说话;大海深处住着善良美丽的人鱼;凶残的鲨鱼们自发加入了素食俱乐部等。然而,需要特别指出的一点是“无规则”的规则并不是天马行空地胡编乱造,它有两点前提:首先,故事的设置、事情的发展必须符合人们的情感体验与思维逻辑。其次,观众容易并乐于接受这种规则的改变。例如《怪物史瑞克》里,喋喋不休的骡子唐基与看守高塔的喷火龙是一对恩爱夫妻,它们爱情的结晶是一群骡子与龙的混合体;公主菲奥娜为了爱情,变成了与史瑞克一样的沼泽怪物等。观众在观看影片的时候恐怕不会深究骡子与龙是怎么繁殖后代,也不会激烈地探讨诅咒是否存在于世这类缥缈的问题。观众能理解的是:爱的力量是巨大的,它有时能让人/非人类为之放弃一切,甚至能超越种族、物种的限制来获得幸福。“无规则”的规则建造了一个充满愉悦、戏谑的游戏世界。

  二、恐怖解谜游戏型动画

  恐怖解谜游戏是解谜类电子游戏的一个分支,因其中几个成功的游戏作品而渐渐地被玩家所熟知和喜爱,如《生化危机》《寂静岭》《零》等。恐怖解谜类动画电影与恐怖解谜类游戏的相似之处在于:两者都在营造恐怖氛围的基础上,利用谜团和悬念将故事一步步延展和扩张,以求最大限度地满足观众/玩家的审美心理需求。

  (一)超现实的时空幻境

  恐怖电影或是恐怖元素之所以能带给不同年龄阶段以及社会阶层的观众以审美愉悦,很大一部分原因是这些能引起恐惧之感的事物与大众的现实生活保有距离。这与玩家对待游戏的心理有共通之处。超现实的时空幻境助长“距离感”的形成。观影经验告诉我们:相对密闭的空间里往往会有出乎意料的事情发生。

  《圣诞夜惊魂》里,万圣镇是与现实世界平行的另类空间。这里到处是墓地、骷髅、铡刀、鬼怪以及伴随着恶作剧而起的尖叫声。很多鬼怪都生活在这里,他们是一群被主流大众所抛弃的存在,偏安一隅地享受着恶作剧的快感。阴沉灰暗的世界因为居住者破坏的激情而显得热闹不凡。有人相信,我们生活的空间周围还存在着异次元空间,我们只需要一个契机并穿过相接的甬道就能到达。《鬼妈妈》里的第十四道门就通往这样的世界。

  (二)悬念解谜的理性契合

  恐怖电影是最考验导演功力以及最需要理性思维的片种之一,若想要表现出恐怖的气氛,营造心理上的恐惧,那将悬念与谜题相结合无疑是一个好选择。如《圣诞夜惊魂》里,如何重获快感,寻求新的挑战成为南瓜王子不得不慎重考虑的大问题;《小红帽后现代版》里,谁是秘方大盗这个悬念将影片引向了高潮。

  虽然悬念和谜题在影片中起到了重要的作用,但故事如何发展、角色间有怎样的联系以及谜团到最后如何被逐一勘破都需要动画创作者和观众的共同努力。制作者因预设观众所处位置的不同处理影片的方式主要分为以下两种:第一,观众所知大于片中人所知,即观众作为旁观者了解事情的来龙去脉。如《圣诞夜惊魂》里,生长在万圣镇的骷髅王对于圣诞节十分好奇,他不理解糖果、圣诞树以及晶莹剔透的雪花为何能让人们如此欢乐,他也不明白为何自己好心准备的礼物得不到人们的欢迎。相比起骷髅王,银幕前的观众洞若观火,困扰骷髅王的问题,观众可以轻易地找到答案。第二,观众与片中人处在同一视角,所知所感尽皆相同。典型例子如《小红帽后现代版》,同片中人一样,观众所知道的只是嫌疑人小红帽、大灰狼、老奶奶以及猎人的自述部分,大家都是直至最后一刻才知道秘方大盗的真面目。   三、冒险游戏型动画

  冒险游戏型动画是最具游戏精神的动画类型,其所占比例也最大。冒险游戏型动画与电子游戏在角色安排以及情节动作设置上有许多的相通点。

  (一)角色矩阵的构造

  角色矩阵是游戏制作者在创造游戏角色时使用的一种方法。制作者需要创造“多种角色类型、各种特征、独特能力、服装、设置、道具、物品和特定的界面,才能为角色构造一个有意义的世界,在这个世界中各角色可以进行活动并互相交流”④。例如,魔幻史诗大片《指环王》的护戒队伍,其中的每个成员都有自己的特长与职能。心灵纯净的霍比特人佛罗多负责守护魔戒,抵制魔鬼的诱惑;轻灵善射的精灵擅长远程攻击;人类国王阿拉贡稳重冷静;巫师甘道夫法术超群……这种搭配淋漓尽致地体现了角色矩阵的互补功能。角色间微妙的依赖关系有利于他们团结一致地完成艰巨的任务。

  动画电影《超人特工队》讲述的是隐姓埋名的超人鲍特因无法忽视自己的正义感而重新接受任务,并成功阻止坏小子巴迪征服人类的计划。精妙的故事必须要有生动的角色支撑,不同角色性格的碰撞能推动故事的发展。影片里,超人一家都有特异功能。超爸鲍特身形健美,力大无穷;超妈弹力女侠身体柔软能变换出各种体形姿态;女儿擅长防御,能凭空支起防护罩;大儿子奔跑起来快如闪电;小儿子能随意变换体质,生起气来恍如地狱罗刹。这种角色制作方式一方面使不同的角色拥有各自的特长,其鲜明的特点不仅让角色更为生动还提高了角色的辨识度。另一方面,角色特长与动作的搭配丰富了故事设计和画面构图,带给观众以新鲜刺激的审美感受。角色矩阵的构造有利于角色与动作的融合,发展故事情节以及优化角色功能搭配。

  (二)闯关与升级

  许多知名好玩的电子游戏都有一套完备合理的竞争体系。对抗较量的新奇刺激感会随着游戏的升级而愈加强烈。竞争元素几乎存在于每一款游戏当中,差别只在于多少。动画电影也偏爱冒险挑战类题材。

  障碍关卡不可避免地出现在冒险游戏型动画电影里。有的制作者会故意设置一些明显不合理的情节来阻挠事件的发展。例如,在冒险之旅结束前,制作者们会设计好种种巧合让探险者永远离终极目的一步之遥;大批的救援部队经常要等到主角们收拾好了罪犯才出现等。有的制作者会使用误读策略来造成闯关障碍。与欣赏时的误读不同,“作为叙事策略的误读是创作者通过某些方法(如省去一些关键镜头)有意使观众对影片的理解产生偏差……”⑤如《功夫熊猫》系列里,那本被激烈抢夺的神龙秘籍实际上是一本无字真书;野心勃勃的孔雀王命定的克星是肥胖迟钝的熊猫阿宝等。

  闯关难度的先易后难、逐级递增符合人们的认知经验和心理承受能力。《超人特工队》里,超爸鲍特宝刀未老,他不甘于平庸的上班族生活,从窃听警察频道到秘密接受任务,超爸通过不断地克服小困难而慢慢找到自信。重获信心的超爸只身一人来到神秘小岛探听秘密,却没想到正好落入敌人的圈套。放心不下的超妈随后领着孩子们营救身陷囹圄的超爸。人数的增多导致战斗场面不断升级,比拼的激烈程度也逐步加剧。在重重关卡中,角色们或遇强愈强、或以柔克刚、或出奇制胜,顺利通关者必然伴随着心智的成熟和力量的增强。这里的“强”可以分为两方面来理解。第一,魔法道具、超能力的更新升级;第二,躯体的强大、灵魂的蜕变和心灵的成熟。

  四、结 语

  游戏的种类远不止上面提到的三种。从大的方面看,游戏包括卡牌游戏、体育游戏、歌舞游戏、电子游戏等。其中,光电子游戏就有20多种,如射击类游戏、格斗游戏、竞速游戏、音乐游戏、生活模拟游戏等。没有对这些游戏进行详细分析是因为:第一,这些游戏共通的特征和元素都或多或少地体现在上面探讨的三类游戏型动画电影里面;第二,拥有明显的此类游戏特征的好莱坞动画电影没有形成较大的规模和影响力。因此,本文只选取了能自成体系又具有较大影响力的游戏型动画电影作为研究对象。

  注释:

  ① [荷兰] 约翰?赫伊津哈:《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,何道宽译,花城出版社,2007年版,第25页。

  ②③ 蔡尚伟:《影视传播与大众文化――文化工业时代的影视方法论》,四川大学出版社,2005年版,第51页,第51页。

  ④ Tom Meigs:《顶级游戏设计构造游戏世界》,陈贵敏、杜敬利、韩琪译,电子工业出版社,2004年版,第133~134页。

  ⑤ 周文萍:《论电影叙事中的误读策略》,《电影文学》,2010年第21期。

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