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关于国内教育游戏的五大矛盾

出处:论文网
时间:2017-12-03

关于国内教育游戏的五大矛盾

  中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)17-0039-04

  一、引言

  据中国互联网络信息中心(CNNIC)第34次《中国互联网络发展状况统计报告》[1]显示,截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。 其中,网络游戏用户规模达到3.68亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至 58.2%,增长规模达3008万。由此可见国内网络的迅猛发展,网络游戏用户随之不断攀升。

  而国内学者对教育游戏的关注也在不断加强。在中国知网中以“教育游戏”为关键词予以检索,可以发现截至2013年,学术关注度和学术传播度几乎都在稳步上升。据相关学者统计,目前教育游戏的研究仍主要集中在设计和应用模块,通过分析这些已有的设计与应用研究,以及发布的相关教育游戏产品,我们发现国内的教育游戏在设计、开发与应用方面存在诸多矛盾,下面就对这些矛盾予以详细阐释。

  二、矛盾1:“兴起初衷”与“目标用户”

  教育游戏兴起的一个很重要因素就是相关学者、社会人士、家长以及一些游戏公司对游戏成瘾现象的深刻反思。他们希望能够正视电子游戏的危害与价值,开发出有意义的电子游戏,从而缓解电子游戏对下一代的危害。

  据第34次互联网调查报告显示[1],截至2014年6月,我国网民主要集中在20-29岁年龄段,其次是10-19岁年龄段,而我国网民的学历主要集中在初中以及高中/中专/技校。相较而言,互联网在低龄儿童、小学生群体中的渗透率则较低。

  从《2013年度中国网民游戏行为调查研究报告》[2]可以进一步看出,我国网民游戏用户主要集中在高中(中专/技校)及初中阶段,其中有5年以上游戏年限的用户近一半集中在20-29岁年龄段,并且5年以上游戏年限的用户玩游戏的频率最高,几乎每天都玩的比例达到43.7%,由此可进一步推知,这部分群体是网络成瘾的潜在用户。综上,并结合实际情况来看,真正深受网络游戏成瘾困扰的群体应是青少年群体,但反观教育游戏开发现状,面向低龄儿童(幼儿和小学)的教育游戏可谓是遍地开花,却很少有针对青少年群体的教育游戏。这一方面可能是由于面向低龄儿童的教育游戏开发难度较低,另外,在“应试教育”体制下,青少年群体迫于学业压力,其家长也未必会支持其在教育游戏方面的消费。然而这一矛盾却导致了一大批的青少年仍受网游成瘾的危害,教育游戏也无法担当起打破“应试教育”体制的重担,另外,低龄儿童较早接触游戏,尽管是“教育游戏”,仍引起部分网游打击者的恐慌。

  另外,值得一提的是,根据2002年韩国游戏产业发展状况报告,“目前,高年龄层对教育游戏开发的需求比低年龄层更大”,“还不到成为家长的年龄层的、20岁以上的成年人也希望多开发适合于自己使用的教育游戏。”教育游戏并不是儿童或青少年的专利,成人也需要有益的教育游戏。所以,教育游戏的设计开发者必须要尽快打破这一僵局,为更多的用户群体,尤其是深受网游成瘾危害的青少年群体开发优质的教育游戏。

  三 、矛盾2:“电脑端”与“移动端”

  本研究在大范围地搜集国内已有教育游戏的过程中发现,目前的教育游戏几乎都是依赖电脑平台,而基于移动端平台开发的教育游戏寥寥无几,且几乎都是一些益智类小游戏。

  随着智能手机、平板等移动终端的普及,庞大的移动终端网民规模为移动互联网应用的爆发提供了基础。截至2014年6月,使用手机上网的人群占比进一步提升,由 2013 年的 81.0%提升至 83.4%,手机网民规模首次超越传统PC 网民规模[1],据《2013年中国青少年上网行为调查报告》[3]显示,手机是青少年上网的主要终端。截至2013年12月,青少年手机网民规模已经达到2.21亿,较去年同期增长了12.8个百分点,青少年网民中手机上网比例为86.3%,高出整体网民中手机上网比例5.3个百分点。在这样的市场前景下,基于移动终端开发的电子游戏越来越多,相比较而言,教育游戏在这方面的动作显然要迟缓得多,目光仍然聚焦在传统的电脑平台,所以,教育游戏的设计开发者必须要及早认识到移动网络的潜在商机,积极开发基于移动网络平台的教育游戏,抢占市场份额。

  四、矛盾3:“主要科目”与“辅助科目”

  有学者从国内外教育游戏中选取了30个进行比较分析,发现国内教育游戏语言类(语文、英语)游戏最多,占56%,其次就是数学,占32%,还有少部分思想品德和百科知识类,而其他学科领域几乎没有涉及[4]。

  目前的教育游戏多为具体知识学习类,且又主要聚焦于所谓的“主要科目”,这是市场需求所决定的,是迎合家长和老师,迎合目前的“应试教育”体制的结果,然而问题是,教育游戏的面临的深层困难“教学成效”[5]并没有得到解决。一些国内外学者对此的一些实证研究甚至会得到一些相反的结论,如此迅速地将教育游戏应用到“主要科目”的学习之中,对教育游戏教学成效的研究是一个很大的限制,因为现行教育体制对“主要科目”的重视,不可能对教育游戏的成效研究投入大的精力,不可能有更充分与持久的配合,尤其是在高年级,情况更是如此。相较而言,德育课程、艺术课程、百科知识,还有一些益智类的教育游戏相对而言没有应试的压迫,学校应该更能够充分地投入精力配合相关人员研究其成效。比如:一位一线的德育老师坦言:“德育课程没有升学的压力,这也为我们采用游戏化的教学方式提供了实验的场所。[6]”所以,教育游戏的学习目标应当更多地偏向于所谓的“辅助课程”,这样才能更多地推动教育游戏的教学成效研究工作,而实利导向的“主要科目”会导致有越来越多的同质化产品,而且越往高年级,其真正的教学成效也难于研究,寻求一线教师、家长还有学校的配合会越来越难,就无法更快地推动教育游戏的真正发展。   五、矛盾4:“教育性”与“游戏性”

  教育游戏兼具“教育性”和“游戏性”,而“教育”与“游戏”历来给人的都是两个完全不同的印象,即便教育游戏将其“教育性”与“游戏性”处理得再完美,也很难完全消除“游戏性”的负面因素。

  在武汉市小学四年级的《综合实践活动信息技术》课本中,淘米公司开发的“摩尔庄园”儿童教育游戏作为网络及其应用部分被收录进教材,占两课时的内容,介绍了摩尔庄园如何注册、登录以及操作的方法[7]。教育游戏进课本说明了教育游戏得到了教育当局的认可,对其进一步推广大有裨益,然而这一做法却遭到了一些网瘾忧患人士的强烈反对。著名戒网瘾专家、华中师范大学特聘教授陶宏开认为“如果孩子学习带有网络游戏的教材,那么,学生上网成瘾的比例很可能会迅速上升”,并且明确指出有关“摩尔庄园”游戏被收录进武汉市小学教材的做法是错误的。在他看来,电脑和网络之所以会成为一门学科,是因为它是一门查资料和学习的工具,对于小学阶段的孩子,应该教会他们“电脑是工具”,但如果将网络游戏收录进教材,就会给他们传递“电脑是玩具”的信息,从而诱发他们玩游戏,虽然“摩尔庄园”是一款较简单的游戏,但一旦孩子对此产生兴趣,就有可能跑到网吧去玩更复杂更刺激的游戏,从而逐渐成瘾。陶宏开教授的担忧不无道理,我们确实无法完全避免游戏的负面影响,尤其是在应用不当时更是如此,比如:有的教师将《植物大战僵尸》游戏引入课堂来让学生练习鼠标操作[8],就很难避免学生沉迷游戏而忽略了学习任务。更重要的是现在已有的教育游戏多是面向低龄儿童,随着像“摩尔庄园”一样的越来越多的教育游戏走进课堂,年轻一代接触游戏的时间将越来越早,一旦他们无法克制游戏的内在吸引力,就极容易走入游戏成瘾的悲剧境地。所以,将教育游戏推向低龄儿童也是一件极富风险的事情,必须有赖各方对儿童的正确引导,为其创立健康的网络环境,助其树立正确的游戏观。

  目前,国内学者针对教育游戏中“教育性”和“游戏性”平衡点问题的探讨还缺少定量层面的研究,当然由于这两个主题所涉及的因素较为复杂,所以,要定量分析也并非易事。但在这之前有必要澄清的是这一所谓的“平衡点”并没有固定的位置,很显然,“教育性”和“游戏性”两者的“分量”是这一平衡点的决定性参数。所以,就有必要进一步搞清楚是哪些因素决定了“教育性”和“游戏性”两者的“份量”。

  其一,目标用户。根据2002年韩国游戏产业发展状况报告,还在小学、中学阶段的青少年更希望多开发娱乐性浓厚的游戏。这可能是因为他们在学校中所受到的学习压力太大的原因。与此相反大学或大学以上的成年人却希望多开发教育内容比较充实的游戏。可见目标用户的不同,对应的“教育性”和“游戏性”的需求份量也是不同的。

  其二,教育游戏的学习目标。教育游戏按学习目标的不同可以分为具体知识学习、技能训练、态度情感和智能开发等几类,很显然,具体知识学习类的教育游戏更容易偏重“教育性”,而智能开发类相较而言则“游戏性”更加凸显。

  其三,教育游戏的应用模式。设计开发出的教育游戏可以应用于不同的场合,依据场合的正式程度不妨将其分为正式场合、半正式场合和非正式场合,不同的场合往往会对教育游戏的“教育性”和“游戏性”的比例有不同的要求。比如:在学校教育场景中,我们可以依据教师介入教育游戏程度将其分为“完全介入”(教师在课堂上指导学生进行教育游戏)、“半介入”(教师以布置作业等形式让学生在课后进行大部分的教育游戏,并给予指导和进行总结)、“不介入”(学生自行进行教育游戏)。很显然,在“完全介入”的模式下,教育游戏要挤占有限的课堂时间,这样对教育游戏的“教育性”肯定要求相对较高,以提高教学效率,而在“不介入”模式下,没有时间限制,另外,也需要教育游戏自身有较高的动机激发机制,以激励学习者自觉完成教育游戏,这样对教育游戏的“游戏性”维度显然要求更高。

  虽然,目前仍没有合理的办法来消除这一矛盾,但很显然我们在处理这一矛盾的时候至少要考虑上述的三个维度,从而使得最终的相关决策更加合理。

  六、矛盾5:“本质属性”与“应用模式”

  在上述关于“平衡点”的探讨中,本研究将教育游戏在课堂中的应用依据教师介入程度,分为“完全介入”、“半介入”和“不介入”三种应用模式,而这一矛盾就发生在“完全介入”这一应用模式中。

  课堂教学是学校教育最重要的教学形式,由于其时间有限,又要完成规定的教学任务,因而,在以“完全介入”的模式来应用教育游戏的过程中必然要面临很多的问题,如:(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;(2)要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;(3)教师缺少时间去熟悉教育游戏,因此,不能更好地发挥它的用处;(4)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此,会浪费课堂时间。另外,还有学校教育硬件跟不上[9],教师获取合适的教育游戏不易,学会操作游戏也需要占用课堂时间以及游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等等困难。解决这些困难的一个思路就是国外学者提出的主流游戏的清淡版本,他们将游戏中的不相关内容删除,并且给师生提供背景材料、帮助和学习资料,提供和课程相关的学习任务和学习内容,等等,然而,这一简单做法的背后隐藏的本质问题是所谓的清淡版本主流游戏是否还能称其为“游戏”?或者直接将其称为“教育软件”会更合适些。国内有学者提出了解决“完全介入”模式应用困难的另一种思路――轻游戏,他们直接摆脱游戏外在形式的束缚,而取其内在动机并融合进教育软件当中形成“轻游戏”,并认为“轻游戏”可能会成为教育游戏的希望和未来[5]。然而这里有两个问题,其一,游戏的内在动机脱离了游戏的外在形式是否还能称其为游戏?冠之以“轻游戏”又是否合适?本研究认为他们的处理思路偏离了教育游戏的本质,所谓“轻游戏”应更名为“游戏化教育软件”会更准确,当然研究者自己也承认了“轻游戏”更应是一个教育软件。其二,“完全介入”应用模式本身的合理性。教育游戏是否适合以教师“完全介入”的模式应用于课堂教学?应用于课堂教学的“教育游戏”是否还能称其为“教育游戏”? 胡伊青加[10]认为游戏必须具备自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非实利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和规则性(Rule)等几个基本特性,如其中他将游戏的自愿性描述为:“游戏可以被推迟,也可在任何时刻停下来。它绝不受物质需求或道德义务的影响。它绝不是一桩任务。它是在闲暇、在‘空闲时间’内从事的活动。只有当游戏成为某种被认可的文化功能如习俗、仪典时,它才与义务和责任的观念相联系。”按此推理,当教师完全介入教育游戏时,学生往往将被迫在指定时间内完成老师交代的游戏任务,而这时很显然游戏的“自愿性”就被打破,那么,按照胡伊青加的理论,此时的游戏就不能称之为“游戏”,也就是说“教育游戏”与“完全介入”的应用模式是互相矛盾的。提出“轻游戏”的学者很显然也认识到了这一点,他们总结了教育游戏面临的三层困难,其中,本质困难就是教育游戏的“游戏性”与“完全介入”的课堂应用之间的矛盾。   本研究认为这一矛盾有两个解决思路:其一,在以“完全介入”的模式应用教育游戏的过程中,教师需要引导学习者,激发学习者进行教育游戏的热情,让其由被动转为主动,从而保证教育游戏中游戏特性的完整性,这一方案对教师的要求较高,不但要有合适的激励策略,选择合适的教育游戏也是关键。其二,直接摒弃“完全介入”的应用模式,在课堂教学中教师始终应是和学生互动的主角,改变传统课堂文化最需要和最应该依赖的应是教师,在课堂教学中,真正需要融入游戏内在动机的不是教育软件,而是教师的教学方式,相对于教育游戏,教育软件更应是课堂教学的主角,而教育游戏则可以更多地采用“半介入”和“不介入”的模式。如北京一高中地理老师选取地图拼图游戏作为辅助教学工具,课上集体演示,而将学生的操练布置为课后作业,其选取的教育游戏操作简单,学习目标明确,又配合以“半介入”的应用模式,充分利用课堂时间,又高质量地完成了教学任务,是一个非常成功的教育游戏课堂应用案例[9]。

  七、 总结与启示

  思科(CISCO)CEO约翰?钱伯斯曾说:“是什么决定我们的未来?我的答案是:互联网和教育……互联网和教育将深刻改变一个民族的历史与命运,改变国家、企业和个人在未来时代的竞争力。在方兴未艾的新经济大潮中,谁把握了互联网,谁就掌握了未来;谁开创了面向未来的教育体系,谁就会获得持续发展的能力。” 而我们教育技术研究者则致力于将互联网与教育相融合。基于游戏的学习从2011年至今连续四年被列入地平线报告的新技术趋势,可见,国际教育界对教育游戏在变革学习方式上的广阔前景和高度预期。

  据赛迪顾问2006年2月份统计,我国目前正在运营和测试的网络游戏中,内地企业自主研发的仅占25.7%,而74.3%都是从境外进口的网络游戏,其中,48.1%来自韩国,17.0%来自我国台湾地区,其余来自欧美等地区。由此可见我们在游戏本土化方面的工作如此欠缺。而反观国内的教育游戏现状,仍存在很多矛盾需要去进一步探索和平衡,这些矛盾有些是国际共性的,但更多是与我们的教育体制、经济发展水平及文化密切相关的,因此,立足国内现状,积极开发适合我国教育需求的游戏产品亟待加强。

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